【本】ワークショップデザイン論を読んで、ダンスWSの創り方を考えてみました

【本】ワークショップデザイン論を読んで、ダンスWSの創り方を考えてみました

目標は、ダンスワークショップをどうやったら自分らしくつくっていけるかをより具体的な部分を抽出していこうとした。

ワークショップの基本構造

[導入]

興味を持ってもらうように演出して、概要の説明
仲良くなる遊び
参加者同士の自己紹介
テーマに関する日常生活の中で経験したことを意見交換

[知る活動]

講義や資料などを通して新しい情報を提供する
その知識を使って過去の経験を振り返ったり、作る活動の準備をする。
(例、解剖学の情報を知り、話し合ってこんな動きが作れるのではと準備する。)

[創る活動]

グループで協力しながら、創作する

[まとめ]

参加者同士でスムーズに共有できるプレゼンテーション形式
発見や日常に活かせる学びをリフレクション

ワークショップには、[新しい知識を得ること]+[創る活動]が伴う。】

経験学習と創造的経験学習との違いがある。
例えば、「振り付けのテクニックを踊る経験から学ぶ」と「新しい振り創りの方法を考える」の違いがある。
後者が創る活動が伴っている。

ワークショップを企画する

1、コンセプトとは、

【「〇〇を創ること(活動目標)で〇〇を学ぶ(学習目標)ワークショップ」】


をわかりやすく表現したもの

→CM作品を創ることで制作の手法を学ぶワークショップ。

→CM作品を創ることでメディア発信側の意図について考える。

[コンセプトを思いつくプロセス(Gワラスから発展)]

1、準備
依頼内容の確認
クライアントも含む価値観の共有
専門情報の収集
当日の参加者の想像

2、生成
目標を設定
学習目標から活動を想像
活動目標から学習を想像

生成作業から離れる

3、検証
シミュレーション

学習目標とは日常に意味をもたらす新しい視点への気づきを狙うこと。】

例:自己理解や他者理解、創造性や問題解決能力の育成など。
(あえて学習目標を避けることもある。)

【活動目標とは、普段取り組まない非日常的な創り出す活動で、内発的楽しさを持つ。それを相手に伝えることも含める。

コンセプト生成の準備について

[準備の例]
大学生向きに、ダンスを通して創造性を発揮しながら、相手への理解が変化するような内容など。

[価値観の共有]
【コアメンバーのこれまでの経験や、問題意識、関連する分野の話題を共有。】
【どのような雰囲気にしたいか】
どのような学びを生起したいか
直接役立つかわからない素材も抽出する

【情報の収集】
素材や道具、過去の事例からヒントを得られることがある。

コンセプト生成について

【学習目標の獲得を目指さざるを得ない活動目標を設定する】

例1「考えを深めること」であれば、
テーマについて考えざるを得ない活動の設定。

例2「新しい視点の獲得」であれば、
古い視点の矛盾や視点の拡張をせざるを得ない活動。

例3「創造性の育成」であれば、
参加者の能力や方法を超えて新しいものを生み出す活動。

例4、パソコンも一つの道具であり、プログラミングが表現の手段であることを理解する。

例5、いろいろな素材を使って、発想を形にしていく体験

例6、動きと形を関連づけて考える

例7、二人で作ることの面白さと大変さを体験する

活動目標から学習を想像するとは、
活動に取り組んだ時、
参加者にどんな試行錯誤や発見が起こりそうか、
どんな思考の深まりが期待できるか、
どんな議論を誘発しうるか
を考える。

プログラム作成について

プログラム作成は、創る活動→知る活動→導入→まとめの順

(個人的には、思いついたひらめきやワクワクしそうなものから、できるところからの視点も良いと思う。ただ、創ることで、学習目標の誘発を意図する場合は、創る活動の想像をからするとよい)

[創る活動の作成]

→グループ人数や、使用する道具、具体的な作業を設定、

参加者のどこに楽しさがあるかを意識する

楽しく、ゆる過ぎず、葛藤など挑戦や試行錯誤、ハードルを超えたいと思うのものを入れる

自由と制約、何について考えてほしいか、何について考えなくて良いかを見定める

非日常的な切り口が良い。ただかけ離れると経験を日常と結びつけれない

[知る活動の作成]

まっさらな状態で課題に取り組ませたら、
戸惑う点や、どんな話し合いを生まれるか想像。
創る活動の素材や型となるような情報を提供。

テーマに関する専門的な知識や制作方法に関する知識
固定観念に揺さぶりをかけるような知識
テーマに関連するものを観察する。
自分の気づきを参加者同士でシェアする

少し見方を変えて自分ならどのようなことができそうか、参加者同士で話し合う。

[導入の作成]

参加者の興味を惹きつける、プログラムの流れや文脈を設定。

例:


象徴的な事例紹介
学習目標に関する問いかけ
活動目標に関する非日常な演出

アイスブレイク
(相手を知る、緊張をほぐす、体を動かす)

意見共有
(テーマに関する日常の中で経験したことを参加者で話し合う。

[まとめの作成]

プレゼンの時間と、気づきを言語化するリフレクション

コンセプトの具体例

(アイデア案は複数用意)

例1、「一つのダンス」(一つの決め事をつくり、それをパフォーマンスに取り入れ表現することを考える。このことで、パフォーマンスの要素を見つけ出すのが目的。)

背景、パフォーマンスするにあったっていくつかの決め事が自分にある。セリフや自由に踊れるように持っていく、4分くらいまでは4部構成など。

例2、「一緒に踊るダンス」(人と一緒に踊る方法を考える)

例3「贈るダンス」(大切な人のためにダンスをプレゼントするような文化を創るダンスを考える)

例4「つながらないダンス」(誰とも繋がらない一人の時間を作るダンスサービスを考える)

など

企画の要件

[楽しさ]
第一に楽しさが重要。

楽しさとは、
【参加者の能力を推測し、普段より少し先の課題設定】
体を動かし、シンプルな目標の活動
(グループの場合は、互いの関係性も重要)

[葛藤と矛盾]
努力や工夫をしなければできない課題
意見の相反を調整する必要がある課題
など
例:危険だけど居心地のいいカフェ
のように矛盾の課題設定をするとより活発に意見交換が行われることがある。

[リフレクション]
WSを振り返り、経験として学習すること

経験とは、
“過去の時間“と
“個人と環境との関係”で起きる。

制作物の裏にある、参加者の価値観や意図を共有する。

ファシリテーション

[ファシリテーターの種類]
チーフファシリテーター:全体の進行と時間管理
フロアファシリテーター:一人一人の活動支援、表情や行動を観察し適切な介入。
バックファシリテーター:安全性の確保、記録

[創る活動のファシリテーション]
行き詰まりのある場合は、
・知る活動で使った情報や
・悩んでいる部分を明確にしてあげる
・他のグループを見にいく

参加できない参加者がいる場合
モニター役になれる場合がある。

[プレゼンテーションのファシリテーション]
質問や感想を述べることを伝えた上で鑑賞に入ると、
相互の意見交換のできる場にすると良い。

企画者ファシリテーターとしての基本姿勢

[考える]
創ることは、ワクワク、ドキドキする好奇心が掻き立てられること

[創る]
創る苦しみや悩みは、創造性につながるために持っていく

[つながる]
発表や意見の共有、振り返りは、出会いと新しい価値観の共有を生み出すために持っていく。




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