ゲーム性とはなにか。

リスクとリターンのバランスの話は面白い。

ダンス創作でそんなことができないか。
たしかに競技ダンスでは、テクニック的に難しいと特典というリターンを得られる。(缶蹴りの法則)
ダンス創作でのリターンはなにか。→過程が楽しいことが全てであろう。
先日やった、3分という制限のなかでの、カップラーメンができるまでに、そのカップラーメンのダンスCMをつくるという。そしてそれが面白いのかどうかを評価される。

なにが面白かったのだろうか。
本気で作ろうと思ったら、時間もないし全く本人は面白くない。しかしそれでも人は楽しんでくれるだろう。これは人の不幸は笑いになるということか。この制限内にしては自分的にもそれなりに「できた」があるのだろう。
この「できた」とは。何かしらの目標を達成する。つまり、内容のクリア項目があるということか。

そのクリア項目がものすごくたくさんあるならば、他の人もプレイしていくなかで達成されるのだろう。

まず創作という方法(格闘ゲームでいうコマンド)をキーワードカードで制限し、創作時間も制限されながら→内容というリターン(自己表現達成項目)を獲得していくということか。

逆についても考えてみる。つまり、内容を得るためには何ができれば、もしくは何が潤沢にあればいいか。
①まず、ある程度の量の時間をかければ満足いくものができるだろう。
②内容に対して、合いそうなコマンドを選ぶことができれば満足いくものができるだろう。(格ゲーの法則、ミニスケープの法則 https://is.gd/eBhfmU
③内容を表現したものを客観的に見れると、より満足いくものに仕上がるだろう。(ビデオ客観視の法則)
④コマンド(創作の方法)の選択肢が多いほど、選んで満足いくものができるだろう(引き出しの法則)
⑤コマンドや内容が信じられるべきもので、途中で裏切ら(変更し)なければ、より満足いくものができるだろう。(人生ゲームの法則)

ということは、上記の満足(内容を得るため→自己開放)を手に入れるためにリスクを犯さなければいけないリスクとは何か。そしてそのリスクを犯さなければいけない理由とは何か。

内容を得に行こうとすると失うもの。時間、人数がいれば参加できる人数も減っていく、方法の選択肢。そのリスクを犯さなくてはいけない理由は、マストにすればいいのだろうか。

マインクラフトのゲーム性


こちらもおもしろい。レゴブロックの中に生活するキャラが、リアルな時間を経て空腹で死んでしまう設定のみ。あとは、強いボスを倒す、アイテムを集める、理想の家をつくる、仲間とであるなど、多様な要素で遊ぶ人を限定的にさせない。素晴らしいゲーム。