ゲームCXデザインに学ぶ喜びの体験へのつくり方

「どうすればユーザーに、ゲームとの関わり方をわかってもらえるか」ということでした。ユーザーはゲームとの関わり方がわかると、自然とプレイしてしまう。プレイするほど、ユーザーは自分自身でゲームの面白さを見つけていきます。面白さとはユーザーが体験した結果であり、 デザイナーが作っているのは、ユーザーが面白さに気づく“途中経過”ということです。
途中経過の中でも、とりわけ大切なのが「入口」。ユーザーがゲームとどのように関わることができるかさえ示すことさえできれば、ユーザーは自ずとゲームの面白さに気づいてくれるということを学びました。

ゲームの体験デザインを言語化しようと思いました。

つまりダンスに置き換えると、
ダンスの喜びの体験デザインを言語化しよう
というのがダンスFREEexの一つの目的であり無料提供できるコンテンツであろう。

スーパーマリオと同様にいい体験を提供するには「関わり方がシンプル」であることが大切です。背景デザインやマリオの向き、、、。

(略)状況を説明するナレーターもいませんが、映像とセリフからなんとなくプレイヤーが何をすればいいかがわかる。

最初のステージで全てのアイテムをユーザーに与えて、あとは放置したのです。
プレイヤーは途中でどうしてもクリアできない壁にぶつかるのですが、そこで新たなアイテムがもらえるわけではありません。どう切り抜けるかは、手持ちのアイテムを駆使して考えなくてはなりません。でも完全に放置するのではなく、たとえばちょっとした違和感のようなかたちで、ヒントがちゃんと散りばめられています。

つまりダンスワークショップ内でも、時間の許す限りアイテム(ダンス言語)を渡して、課題を設定する。たとえば、今日一日の出来事を創作する。などであろうか。課題は狭ければ狭い方が良いような気がする。なぜだろうか。狭いということは壁が高くなるということだろう。そこにおもしろさが生まれる可能性はある。無理であるという場合にはアドバイスが有効かもしれない。

いかにシンプルであるかということでしょうか。「このボタンを押せば水が出る」とか、それぐらいのシンプルさを実現したいと思っています。そうしないと、人は行動しませんから。私の中では、「地方のお年寄りでも使えるかどうか」が1つの判断基準になっていますね。

↑対象がおもしろい。地方のお年寄りも自分で創作ダンスが踊れるようになるには。